@-1000= "The %TP2_FILE_NAME% mod has" @-1001= "distinct optional components.\nTo save time, you can choose what to do with them at a high level rather\nthan being asked about each one.\n" @-1002= "What should be done with all components that are NOT YET installed?\n[I]nstall them, [S]kip them, [A]sk about each one? " @-1003= "What should be done with all components that are ALREADY installed?\n[R]e-install them, [U]ninstall them, [S]kip them, [A]sk about each one? " @-1004= "PLEASE email the file" @-1005= "to" @-1006= "Install [" @-1007= "]? [R]e-Install, [N]o Change or [U]ninstall or [Q]uit? " @-1008= "]? [I]nstall, or [N]ot Install or [Q]uit? " @-1009= "Enter part of a module name: " @-1010= "Re-Installing [" @-1011= "] component " @-1012= "Re-Installing Using Language" @-1013= "Removing old installation of [" @-1014= "] first ..." @-1015= "SUCCESSFULLY REMOVED OLD" @-1016= "Installing" @-1017= "ERROR Installing [" @-1018= "], rolling back to previous state" @-1019= "SUCCESSFULLY INSTALLED" @-1020= "Skipping " @-1021= "Removing [" @-1022= "] (component #" @-1023= ")" @-1024= "SUCCESSFULLY REMOVED [" @00001 = ~PS:T Ultimate Weidu Fixpack, by Qwinn~ [] @00002 = ~Dialogue Corrections (English Only)~ [] @00003 = ~Skipped because Language selected was not English~ @00100 = ~The woman nods and runs away hurriedly. You don't expect to see her again.~ [] @498 = ~HÖLLENKUGEL Reichweite: 15 m Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Negativ Eine feurig rote Kugel wird angerufen, um den Feind zu schwächen und zu verlangsamen. Der Anwender ruft eine große magische Kugel von feuerroter Farbe an, die mit dem normalen Angriffswurf des Anwenders auf das Ziel geschleudert werden kann. Der Anwender gewinnt einen Trefferbonus von +3 zu seinem Angriffswurf hinzu. Die Kugel fügt einen Schaden von 1-6 Schadenspunkten sowie der Stärke und Geschicklichkeit des Feindes 10 Sekunden lang einen Nachteil von -1 zu.~ @17162 = ~Gained Ability: Raise Dead~ [NAM202] @48157 = ~"Subject now conversing with human female."~ [] @48158 = ~"Subject now playing a game with human female."~ [] @48854 = ~SCHRIFTROLLE: "SPIRITUELLER HAMMER" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Spiritueller Hammer" anzuwenden Stufe: 2 / Priester Reichweite: 10 m pro Stufe Wirkungsdauer: unterschiedlich (siehe unten) Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Ziel Rettungswurf: 1/2 Gewicht: 0 Kann nur von Priestern verwendet werden Dieser Zauber beschwört einen Hammer spiritueller Energie herauf, mit dem du gegen deine Widersacher vorgehen kannst. Bei Bedarf kann der Anwender ein Ziel in Reichweite auswählen. Der Hammer fügt 4-10 Schadenspunkte durch Wucht für jeweils drei Stufen zu, die der Anwender hat. Er dient als +1 Waffe (+1 auf Trefferpunkte und +1 auf Schadenspunkte) und gewinnt für jeweils sechs Stufen des Anwenders zusätzlich +1 hinzu, bis zu einem Maximum von +3.~ @48964 = ~SCHRIFTROLLE: "GEBET" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Gebet" anzuwenden Stufe: 3 / Priester Reichweite: 0 (auf Anwender zentriert) Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro Stufe Initiative: 3 Wirkungsbereich: Umkreis von 20 m Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Priestern verwendet werden Dieser Zauber hilft Verbündeten und schadet deinen Feinden. Dieser Zauber bewirkt einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Treffer- und Rettungswürfe für alle, die "Freunde" des Priesters sind. "Feindlich Gesinnte" hingegen erleiden -1 auf Angriffs-, Treffer- und Rettungswürfe. Er dauert 5 Sekunden/Stufe in einem Umkreis von 20 m an.~ @48966 = ~SCHRIFTROLLE: "MIT TOTEN SPRECHEN" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Mit Toten sprechen" anzuwenden Stufe: 3 / Priester Reichweite: 50 Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 3 Wirkungsbereich: 1 Wesen (untot) Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Priestern verwendet werden Zur Kommunikation mit den Geistern Verstorbener Dieser Zauber ermöglicht es dem Namenlosen, in einen Dialog mit einem Toten innerhalb der Sprechweite zu treten.~ @49059 = ~SCHRIFTROLLE: "KRITISCHE WUNDEN HEILEN" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Kritische Wunden heilen" anzuwenden Stufe: 5 / Priester Reichweite: 0 Wirkungsdauer: Dauerhaft / Augenblicklich Initiative: 5 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Priestern verwendet werden Dieser Zauber heilt alle kritischen Wunden, die einer Zielperson zugefügt wurden. Stellt 3-24 + 3 Trefferpunkte für das Zielwesen wieder her. Die wiederhergestellten Trefferpunkte des Wesens können die maximale Anzahl an Trefferpunkten nicht übersteigen.~ @49073 = ~SCHRIFTROLLE: "IDENTIFIZIEREN" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Identifizieren" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Identifizieren" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 1 / Zauberer Reichweite: 1 Gegenstand Wirkungsdauer: Augenblicklich Initiative: 0 Wirkungsbereich: Nur zum Inventargebrauch Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Mit diesem Zauber können die Geheimnisse eines verzauberten Objekts gelüftet und so seine genauen Eigenschaften erkannt werden.~ @49093 = ~SCHRIFTROLLE: "NATTERNKUSS" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Natternkuß" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Natternkuß" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 2 / Zauberer Reichweite: 50 m Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro 3 Stufen Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Es heißt, ein Natternkuß könnte selbst das furchterregendste Scheusal zu Tode ätzen. Dieser Zauber beschwört einen Säureblitz, der einen Gegner mit seiner giftig-grünen Säure überschüttet. Ist der Anwender geübt genug, verweilt der Natternkuß nach dem anfänglichen Angriff noch ein wenig und senkt sich mit seinen säurehaltigen Zähnen in die Haut des Gegners. Der Zauber bewirkt bei dem Zielobjekt, das in einer Entfernung von max. 50 m ausgewählt wurde, 2-8 Schadenspunkte durch Säure. Pro drei Stufen des Anwenders wird die Dauer der Säureeinwirkung um 5 Sekunden verlängert und bewirkt so weitere 2-8 Schadenspunkte durch Säure / 5 zweite Segmente.~ @49127 = ~SCHRIFTROLLE: "KLOPFEN" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Klopfen" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Klopfen" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 2 / Zauberer Reichweite: 55 m Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 1 Wirkungsbereich: 1 m2 pro Stufe Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Das Unzugängliche, das Verschlossene kann mit diesem Zauber befreit und in Reichweite gebracht werden. Mit dem Zauber "Klopfen" können alle verschlossenen Türen, Truhen, Kisten oder Handschellen geöffnet werden. Verriegelte Tore oder ähnliches können damit jedoch nicht geöffnet werden. Zudem kann ein Zauber nur auf max. 2 Hindernisse angewendet werden.~ @49259 = ~SCHRIFTROLLE: "ENOLL EVAS VERDOPPELUNG" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Enoll Evas Verdoppelung" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Enoll Evas Verdoppelung" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 5 / Zauberer Reichweite: 15 m Wirkungsdauer: 60 Sekunden Initiative: 5 Wirkungsbereich: Ein Zielobjekt Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Dieser 'Zauber' ist in Wirklichkeit eine komplizierte mathematische Gleichung, die zufällig vom Modron Enoll Eva bei seinen Berechnungen zum Vervielfältigungsfaktor verschiedener algebraischer Formeln entdeckt wurde. Die Ergebnisse sind zerstörerisch: Mit dieser Gleichung können alle nachfolgenden Aktionen verdoppelt oder dupliziert werden. Bei Konfrontationen erschienen also sämtliche körperlichen oder magischen Angriffe verdoppelt - mit der zweifachen Schadensmenge. Dieser Zauber betrifft nur ein einzelnes Ziel. Es wird kein Rettungswurf benötigt. Wird er ausgesprochen, werden alle folgenden Angriffe (körperliche oder magische) einmal dupliziert: Hat man beispielsweise einen Gegner mit einer Waffe angegriffen, wird der Angriff sofort dupliziert. Dasselbe gilt für Zauber - nach dem Abfeuern eines Magischen Geschosses wird sofort ein weiteres Geschoß abgefeuert. Diese Wirkung dieses Zaubers hält ungefähr 2 Minuten an.~ @49265 = ~SCHRIFTROLLE: "ANTIMAGISCHE SCHUTZHÜLLE" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Antimagische Schutzhülle" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Antimagische Schutzhülle" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 6 / Zauberer Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 5 Minuten Initiative: 6 Wirkungsbereich: 30 cm Durchmesser pro Stufe Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Als Ironie des Schicksals wird sämtliche Magie in seinem Wirkungsbereich mit diesem Zauber rückgängig gemacht. Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einer 'Hülle der Magie', die wirkungsvoll jegliche Magie und alle magischen Zaubereffekte (einschließlich magischer Gegenstände) ausschaltet. Sie sperrt nicht nur alle Magie aus, sondern verhindert außerdem jegliche Verwendung von Zaubereffekten in der Hülle selbst! Dies gilt auch für verschiedene spezielle Angriffe wie Odem-, Blick- und Stimmangriffe. Dieser Zauber hält 5 Minuten an, und der Wirkungsbereich der Kugel ist 30 cm pro Stufe des Anwenders.~ @49267 = ~SCHRIFTROLLE: "KUGEL DER UNVERWUNDBARKEIT" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Kugel der Unverwundbarkeit" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Kugel der Unverwundbarkeit" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 6 / Zauberer Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro Stufe Geschwindigkeit: 3 Wirkungsbereich: Umkreis von 1,5 m Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Ähnlich wie ihr Pendant, die Antimagische Schutzhülle, hindert diese Verzauberung bestimmte Zauber daran, in den Wirkungsbereich der Kugel einzutreten. Im Gegensatz zu seiner magischen Schwester läßt dieser Zauber jedoch Magie aus sich heraus nach außen fließen. Dieser Zauber erzeugt eine unbewegliche Sphäre der Magie, die sämtlichen Zaubereffekten des 1.-4. Grades den Zutritt verweigert (selbst Gebietswirkungszaubern). Zauber des 5. Grades oder höher sind von der Kugel nicht betroffen. Im Gegensatz zur Antimagischen Schutzhülle kann jedoch jeder Zaubertyp aus der Kugel heraus angewendet werden. Die Kugel hält 5 Sekunden pro Stufe des Anwenders an.~ @49287 = ~SCHRIFTROLLE: "WORT DER MACHT: BLINDHEIT" Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Wort der Macht: Blindheit" anzuwenden Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Wort der Macht: Blindheit" ins Zauberbuch zu kopieren Stufe: 8 / Zauberer Reichweite: 5 m pro Stufe Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 1 Wirkungsbereich: Umkreis von 5 m Rettungswurf: Keiner Gewicht: 0 Kann nur von Magiern verwendet werden Die Macht des Sehens wird genommen, und Finsternis hält Einzug. Dieser Zauber blendet bis zu 100 Trefferpunkte von Wesen in einem Radius von 5 m / Stufe des Anwenders vom ausgewählten Zielpunkt. Die Blindheit breitet sich vom Mittelpunkt aus und betrifft zunächst die Wesen mit den niedrigsten TW-Summen. Wesen mit mehr als 100 TW sind nicht betroffen. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der Anzahl der betroffenen TW ab: Wenn 25 oder weniger TW betroffen sind, dauert die Blindheit 160-400 Sekunden an. Wenn 26-50 TW betroffen sind, dauert die Blindheit 80-200 Sekunden an. Wenn 51-100 TW betroffen sind, dauert die Blindheit 16-40 Sekunden an. Ein Einzelwesen kann nicht teilweise betroffen sein: Wenn nicht alle seiner TW betroffen sind, wird es nicht geblendet.~ @49632 = ~Schnitzer~ @50987 = ~IDENTIFIZIEREN Reichweite: 1 Gegenstand Wirkungsdauer: Augenblicklich Initiative: 0 Wirkungsbereich: Nur zum Inventargebrauch Rettungswurf: Keiner Mit diesem Zauber können die Geheimnisse eines verzauberten Objekts gelüftet und so seine genauen Attribute erkannt werden.~ @51023 = ~KLOPFEN Reichweite: 55 m Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 m2 pro Stufe Rettungswurf: Keiner Das Unzugängliche, das Verschlossene kann mit diesem Zauber befreit und in Reichweite gebracht werden. Mit dem Zauber "Klopfen" können alle verschlossenen Türen, Truhen, Kisten oder Handschellen geöffnet werden. Verriegelte Tore oder ähnliches können damit jedoch nicht geöffnet werden. Zudem kann ein Zauber nur auf max. 2 Hindernisse angewendet werden.~ @51073 = ~ENOLL EVAS VERDOPPELUNG Reichweite: 15 m Wirkungsdauer: 60 Sekunden Initiative: 5 Wirkungsbereich: Ein Zielobjekt Rettungswurf: Keiner Dieser 'Zauber' ist in Wirklichkeit eine komplizierte mathematische Gleichung, die zufällig vom Modron Enoll Eva bei seinen Berechnungen zum Vervielfältigungsfaktor verschiedener algebraischer Formeln entdeckt wurde. Die Ergebnisse sind zerstörerisch: Mit dieser Gleichung können alle nachfolgenden Aktionen verdoppelt oder dupliziert werden. Bei Konfrontationen erschienen also sämtliche körperlichen oder magischen Angriffe verdoppelt - mit der zweifachen Schadensmenge. Dieser Zauber betrifft nur ein einzelnes Ziel. Es wird kein Rettungswurf benötigt. Wird er ausgesprochen, werden alle folgenden Angriffe (körperliche oder magische) einmal dupliziert: Hat man beispielsweise einen Gegner mit einer Waffe angegriffen, wird der Angriff sofort dupliziert. Dasselbe gilt für Zauber - nach dem Abfeuern eines Magischen Geschosses wird sofort ein weiteres Geschoß abgefeuert. Diese Wirkung dieses Zaubers hält ungefähr 2 Minuten an.~ @51076 = ~ANTIMAGISCHE SCHUTZHÜLLE Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 5 Minuten Initiative: 6 Wirkungsbereich: 30 cm Durchmesser pro Stufe Rettungswurf: Keiner Als Ironie des Schicksals wird sämtliche Magie in seinem Wirkungsbereich mit diesem Zauber rückgängig gemacht. Dieser Zauber umgibt den Anwender mit einer 'Hülle der Magie', die wirkungsvoll jegliche Magie und alle magischen Zaubereffekte (einschließlich magischer Gegenstände) ausschaltet. Sie sperrt nicht nur alle Magie aus, sondern verhindert außerdem jegliche Verwendung von Zaubereffekten in der Hülle selbst! Dies gilt auch für verschiedene spezielle Angriffe wie Odem-, Blick- und Stimmangriffe. Dieser Zauber hält 5 Minuten an, und der Wirkungsbereich der Kugel ist 30 cm pro Stufe des Anwenders.~ @51077 = ~KUGEL DER UNVERWUNDBARKEIT Reichweite: 0 Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro Stufe Initiative: 6 Wirkungsbereich: Umkreis von 1,5 m Rettungswurf: Keiner Ähnlich wie ihr Pendant, die Antimagische Schutzhülle, hindert diese Verzauberung bestimmte Zauber daran, in den Wirkungsbereich der Kugel einzutreten. Im Gegensatz zu seiner magischen Schwester läßt dieser Zauber jedoch Magie aus sich heraus nach außen fließen. Dieser Zauber erzeugt eine unbewegliche Sphäre der Magie, die sämtlichen Zaubereffekten des 1.-4. Grades den Zutritt verweigert (selbst Gebietswirkungszaubern). Zauber des 5. Grades oder höher sind von der Kugel nicht betroffen. Im Gegensatz zur Antimagischen Schutzhülle kann jedoch jeder Zaubertyp aus der Kugel heraus angewendet werden. Die Kugel hält 5 Sekunden pro Stufe des Anwenders an.~ @51087 = ~WORT DER MACHT: BLINDHEIT Reichweite: 5 m pro Stufe Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 1 Wirkungsbereich: Umkreis von 5 m Rettungswurf: Keiner Die Macht des Sehens wird genommen, und Finsternis hält Einzug. Dieser Zauber blendet bis zu 100 Trefferpunkte von Wesen in einem Radius von 5 m / Stufe des Anwenders vom ausgewählten Zielpunkt. Die Blindheit breitet sich vom Mittelpunkt aus und betrifft zunächst die Wesen mit den niedrigsten TW-Summen. Wesen mit mehr als 100 TW sind nicht betroffen. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt von der Anzahl der betroffenen TW ab: Wenn 25 oder weniger TW betroffen sind, dauert die Blindheit 160-400 Sekunden an. Wenn 26-50 TW betroffen sind, dauert die Blindheit 80-200 Sekunden an. Wenn 51-100 TW betroffen sind, dauert die Blindheit 16-40 Sekunden an. Ein Einzelwesen kann nicht teilweise betroffen sein: Wenn nicht alle seiner TW betroffen sind, wird es nicht geblendet.~ @51328 = ~SPIRITUELLER HAMMER Reichweite: 10 m pro Stufe Wirkungsdauer: unterschiedlich (siehe unten) Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Ziel Rettungswurf: 1/2 Dieser Zauber beschwört einen Hammer spiritueller Energie herauf, mit dem du gegen deine Widersacher vorgehen kannst. Bei Bedarf kann der Anwender ein Ziel in Reichweite auswählen. Der Hammer fügt 4-10 Schadenspunkte durch Wucht für jeweils drei Stufen zu, die der Anwender hat. Er dient als +1 Waffe (+1 auf Trefferpunkte und +1 auf Schadenspunkte) und gewinnt für jeweils sechs Stufen des Anwenders zusätzlich +1 hinzu, bis zu einem Maximum von +3.~ @51331 = ~GEBET Reichweite: 0 (auf Anwender zentriert) Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro Stufe Initiative: 3 Wirkungsbereich: Umkreis von 20 m Rettungswurf: Keiner Dieser Zauber hilft Verbündeten und schadet deinen Feinden. Dieser Zauber bewirkt einen Bonus von +1 auf Angriffs-, Treffer- und Rettungswürfe für alle, die "Freunde" des Priesters sind. "Feindlich Gesinnte" hingegen erleiden -1 auf Angriffs-, Treffer- und Rettungswürfe. Er dauert 5 Sekunden/Stufe in einem Umkreis von 20 m an.~ @51332 = ~MIT TOTEN SPRECHEN Reichweite: 15 m Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 3 Wirkungsbereich: 1 Wesen (untot) Rettungswurf: Keiner Zur Kommunikation mit den Geistern Verstorbener Dieser Zauber ermöglicht es dem Namenlosen, in einen Dialog mit einem Toten innerhalb der Sprechweite zu treten.~ @51335 = ~KRITISCHE WUNDEN HEILEN Reichweite: 0 Wirkungsdauer: Dauerhaft / Augenblicklich Initiative: 5 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keiner Dieser Zauber heilt alle kritischen Wunden, die einer Zielperson zugefügt wurden. Stellt 3-24 + 3 Trefferpunkte für das Zielwesen wieder her. Die wiederhergestellten Trefferpunkte des Wesens können die maximale Anzahl an Trefferpunkten nicht übersteigen.~ @51392 = ~NATTERNKUSS Reichweite: 50 m Wirkungsdauer: 5 Sekunden pro 3 Stufen Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Keiner Es heißt, ein Natternkuß könnte selbst das furchterregendste Scheusal zu Tode ätzen. Dieser Zauber beschwört einen Säureblitz, der einen Gegner mit seiner giftig-grünen Säure überschüttet. Ist der Anwender geübt genug, verweilt der Natternkuß nach dem anfänglichen Angriff noch ein wenig und senkt sich mit seinen säurehaltigen Zähnen in die Haut des Gegners. Der Zauber bewirkt bei dem Zielobjekt, das in einer Entfernung von max. 50 m ausgewählt wurde, 2-8 Schadenspunkte durch Säure. Pro drei Stufen des Anwenders wird die Dauer der Säureeinwirkung um 5 Sekunden verlängert und bewirkt so weitere 2-8 Schadenspunkte durch Säure / 5 zweite Segmente.~ @52798 = ~IGNUS' HAND Ermöglicht es dem Anwender, den Zauber "Höllenkugel" ins Zauberbuch zu kopieren Reichweite: 15 m Wirkungsdauer: Speziell Initiative: 2 Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Negativ Gewicht: 1 Kann nur vom Namenlosen verwendet werden Kann nur von Magiern verwendet werden Dies ist deine verkohlte Hand. Sie wurde am Handgelenk abgetrennt. Das Fleisch, das einst die Knochen umschlossen hat, ist verbrannt und hat die schneeweißen Knochen freigelegt. Trotz des Fehlens von Muskeln und Haut fällt die Hand nicht auseinander, als seien die Knochen zusammengeschweißt. Der Schmerz, den du aushalten mußtest, als die Hand abgetrennt wurde, war kaum zu ertragen. Du hast schwärzliche Narben an deinem Handgelenk davongetragen. Und was noch schlimmer ist: Du bemerkst, daß die Wunden nur schlecht und langsam verheilt sind... Wenn Ignus seinen gesamten Zorn zusammennehmen und dich angreifen würde, könnte er durchaus in der Lage sein, genügend Hitze und Feuer heraufzubeschwören, um dich schwer zu verletzen... oder gar zu töten. Der Gedanke daran gefällt dir gar nicht. Ignus hat angedeutet, daß diese verkohlten Überreste deiner Hand in irgendeiner Weise einen kleinen Bruchteil seiner höllischen Macht enthalten... der nun auf dich übergegangen sei. Um die Macht heraufzubeschwören, mußt du dir die Hand noch einmal abschneiden, die Skeletthand aufsetzen und sie wieder anwachsen lassen. Wenn die Wunden verheilt sind, werden die Überreste von Ignus, die den verkohlten Knochen noch innewohnen, einen kleinen Funken von Ignus' Wissen in dir 'entfachen'.~ @57317 = ~Du siehst den alten Eremiten aus dem Untergrund. Als er dich erblickt, brüllt er los: "Kyse, der Verwalter, hat mir gesagt, daß du kommen würdest. Du hast den Deva ziemlich geschwächt... Das Chaos in der Stadt ist zurückgegangen, und sein Plan geht nicht auf. Kopf hoch, und bringe deine Aufgabe zu Ende."~ @59082 = ~Kiri~ []