@0 = ~Sostituisci gli oggetti nel gioco con quelli del Signore degli Anelli?~ @1 = ~Anello~ @2 = ~Un anello è una piccola fascia di metallo prezioso che viene utilizzato come gioiello. Alcuni rari anelli sono stati incantati e hanno acquisito poteri magici. Questi anelli sono molto ricercati, soprattutto dagli avventurieri.~ @3 = ~Narya~ @4 = ~Questo era uno dei tre anelli realizzati da Cerebrimbor, un elfo dell'Antico Mondo, come dono al grande Signore Elfico. Trattasi di Narya, l'Anello Rosso, altrimenti conosciuto come l'Anello del Fuoco. Cerebrimbor creò anche altri due anelli, Nenya e Vilya. Ha un grande potere curativo e ristorativo, visto che non è stato realizzato per distruggere, bensì per educare e proteggere. E' stato portato da Cirdan il Maestro d'Ascia e in seguito da Mithrandir lo stregone. Ora è passato nelle tue mani. STATISTICHE: Abilità: Protezione dal Male Aura di Morte Infernale (una volta al giorno) Ristorare Maggiore (una volta al giorno)~ @5 = ~Vilya~ @6 = ~Questo era uno dei tre anelli realizzati da Cerebrimbor, un elfo dell'Antico Mondo, come dono al grande Signore Elfico. Trattasi di Vilya, l'Anello dello Zaffiro, altrimenti conosciuto come l'Anello dell'Aria. Cerebrimbor creò anche altri due anelli, Narya e Nenya. Ha un grande potere curativo e ristorativo, visto che non è stato realizzato per distruggere, bensì per educare e proteggere. E' stato portato da Gil-Galad e in seguito dal mezzelfo Elrond. Ora è passato nelle tue mani. STATISTICHE: Abilità: Protezione dal Male Zona d'Aria Fresca (una volta al giorno) Ristorare Maggiore (una volta al giorno) Evoca Elementale dell'Aria (durata: 1 ora)~ @7 = ~Nenya~ @8 = ~Questo era uno dei tre anelli realizzati da Cerebrimbor, un elfo dell'Antico Mondo, come dono al grande Signore Elfico. Trattasi di Nenya, l'Anello del Diamante, altrimenti conosciuto come l'Anello dell'Acqua. Cerebrimbor creò anche altri due anelli, Narya e Vilya. Ha un grande potere curativo e ristorativo, visto che non è stato realizzato per distruggere, bensì per educare e proteggere. E' stato portato da Galadriel, la regina elfica della foresta di Lorien. Ora è passato nelle tue mani. STATISTICHE: Abilità: Protezione dal male Evoca Deva (una volta al giorno) Ristorare Maggiore (una volta al giorno)~ @9 = ~Spada Corta~ @10 = ~La spada corta fu la prima spada prodotta. Per dare un'idea approssimativa della forma, la spada corta può essere considerata una sorta di pugnale con una lama così lunga da non poter essere più considerato tale. Il termine spada corta non esiste nella classificazione delle spade. Ciò nonostante, definisce una lama a doppio taglio di circa 60 cm. Solitamente l'estremità è appuntitta, l'ideale per trafiggere. STATISTICHE: Danno: 1D6 Tipo di Danno: Perforante Peso: 3 Fattore-Velocità: 3 Tipo di Competenza: Spada Corta Tipo: A una mano Richiede: 5 Forza Non utilizzabile da: Druido Chierico Mago~ @11 = ~Sting +2~ @12 = ~Sting, Spada Corta +2 Questa spada corta venne realizzata dagli elfi in una delle guerre contro i goblin come arma da portare al fianco per i guerrieri. Sebbene una volta fosse molto comune, una spada corta distribuita per convenzione tra le truppe del grande esercito degli elfi, Sting è uno dei pochi esemplari sopravvissuti di antica fabbricazione elfica. Arde di un fuoco blu quando il pericolo è vicino (il che accade sempre per coloro che sono degli avventurieri professionisti). E' stata incantata con una magia minore, ma viene considerata un'arma +2 per potenziare il danno alle creature goblinoidi (orchi, goblin, hobgoblin, coboldi, gibberling ed ettercap). Sting è utilizzata soprattutto per questo. Il nome "Sting" gli venne dato dall'halfing Baggins per la sua efficacia nel contrastare i pungiglioni dei ragni; in quel tempo, stava cercando di salvare i suoi compagni dall'essere mangiati vivi. Si ritiene che sia entrato in possesso dell'oggetto rubandolo da un nascondiglio di oggetti magici, possibilmente di un gruppo di troll o di qualche altro genere di bestia. STATISTICHE: THAC0: +2 Bonus Danno: 1D6 +2, +1D4 alle creature goblinoidi Tipo di Danno: Perforante Peso: 2 Fattore-Velocità: 2 Tipo di Competenza: Spada Corta Tipo: A una mano Richiede: 5 Forza Non utilizzabile da: Druido Chierico Mago~ @13 = ~Spada Lunga~ @14 = ~Queste spade sono spesso chiamate spade a doppia lama, spade da guerra o spade militari. In molti casi, la spada lunga ha una lama affilata solo da un lato. Non esiste una versione unica della spada lunga: l'aspetto e la lunghezza variano da cultura a cultura e possono addirittura essere diversi anche nell'ambito di una stessa cultura in epoche diverse. Una delle caratteristiche più comuni della spada lunga è, appunto, la loro lunghezza, che va dagli 87 ai 117 cm. In quest'ultimo caso, la lama occupa un metro della lunghezza totale. La maggior parte delle spade lunghe ha una lama a doppio taglio e una punta affilata. Nonostante la sua punta, la spada lunga è stata pensata per tagliare, non per infilzare.~ @15 = ~Glamdring~ @16 = ~Glamdring, "Foehammer" Questa spada è di fattura elfica, in origine parte di una coppia. La sua spada sorella, Orcrist, è sfortunatamente andata perduta, dal momento che venne seppellita al fianco del nano Thorin Oakenshield, Re delle Montagne, centinaia di anni fa. L'esatta locazione della tomba è incerta, perciò giace ancora vicino al defunto Re. Le due spade vennero realizzate con il preciso scopo di uccidere goblin e altre simili creature. Il suo originario portatore fu il primo Re di Gondolin, un elfo di nome Turgon. La portò con sè in battaglia in due occasioni e uccise gli esseri goblinoidi con una tale ferocia che la spada viene ricordata nelle leggende degli orchi ancora oggi. La chiamano "Biter". La vista di un guerriero completamente armato che brandisce questa spada fiammeggiane è sufficiente ad ispirare terrore in chiunque ad eccezione dei più folli. Attraverso un simile ma più potente incantesimo di quello lanciato su Sting, una spada realizzata con lo stesso scopo, Glamdring pulsa violentemente con una luminosa luce bianca. E' stata incantata per potenziare il colpo e il danno, ma ancora più vantaggiosa è la sua capacità di uccidere le creature goblinoidi. Il suo più recente (e ignobile) possessore è stato il grande mago Curunir, ossia Mithrandir, ossia Gandalf. Forse il fatto che l'abbia brandita lui è il motivo per cui la spada protegge il portatore anche dall'essere ammutolito. Questo rende l'arma piuttosto utile per i guerrieri/maghi. STATISTICHE: Abilità: Uccide le creature goblinoidi Vocalizzazione THACO: +3 Bonus Danno: 1D8 +3 Tipo di Danno: Da taglio Peso: 3 Fattore-Velocità: 2 Tipo di Competenza: Spada Lunga Tipo: A una mano Richiede: 6 Forza Non utilizzabile da: Druido Chierico Mago~ @17 = ~Arma Rotta~ @18 = ~Questo è tutto ciò che rimane di un'arma incantata.~ @19 = ~Frammenti di Narsil~ @20 = ~Narsil era una grande spada forgiata da Telchar in un lontano passato per il Re degli Uomini, Elendil, figlio di Tar-Elendil. La spada venne brandita nella Battaglia dell'Ultima Alleanza da Elendil e con essa uccise i suoi nemici, addirittura fino ad un centinaio. Ma quando giunse a confrontarsi in un terribile scontro con il Grande Sauron, compì un coraggioso attacco contro il Signore Oscuro, ma venne spazzato via dall'invincibile forza di Sauron e cadde al suolo, ferito a morte. La spada di Elendil, Narsil, cadde insieme a lui e andò a pezzi. Il figli di Elendil, Isildur, vide con orrore la morte di suo padre e, accorgendosi che Sauron si stava preparando a schiacciarlo sotto i suoi piedi, afferrò l'elsa dell'arma di suo padre e con la spada rotta mozzò la mano di Sauron che portava l'Anello. Fu coì che Sauron venne sconfitto quel giorno e l'Anello passò nelle mani di Isildur. Da quel punto in poi Narsil venne conosiuta come "La Spada che venne Spezzata", o da alcuni "Foebane". Narsil (il cui significato è fiamma rossa e bianca) potrebbe essere riforgiata da un fabbro molto abile, se fosse accompagnata dal fodero elfico di Lothlorien.~ @21 = ~Spada Bastarda~ @22 = ~Conosciuta anche come spada a una mano e mezza, la spada bastarda deve il suo nome dal fatto che è una via di mezzo tra la spada a due mani e la spada lunga. La spada bastarda ha una lama a doppio taglio e una lunga impugnatura sufficientemente grande da accogliere entrambe le mani. La lunghezza complessiva della spada bastarda varia all'incirca da 1,2 a 1,4 centimetri. STATISTICHE: Danno: 2D4 Tipo di Danno: Da taglio Peso: 10 Fattore-Velocità: 8 Tipo di Competenza: Spada Bastarda Tipo: A una mano Richiede: 11 Forza Non utilizzabile da: Druido Chierico Mago Ladro~ @23 = ~Anduril, Fiamma dell'Ovest~ @24 = ~Questa è Anduril, probabilmente la più potente spada che sia mai giunta dal Mondo Antico. E' stata riforgiata per dai Frammenti di Narsil, i resti di una lama che ispira riverente timore. Anduril (il cui significato è Fiamma dell'Ovest) venne originariamente concepita come un'arma contro la crescente minaccia dell'Est, ma per complicate ragioni non fu mai forgiata e le componenti andarono perse nel tempo. Anduril venne creata come un simbolo di speranza, come un faro di luce contro le imminenti tenebre. Ciò nonostante, può letteralmente far scaturire una fiamma quando è rivolta contro una grande resistenza (come quella offerta da alcuni mostri). Ispira coraggio nei suoi alleati e paura nei suoi nemici. Il solo tenere la sua squisita impugnatura riempe un uomo di coraggio, determinazione e valore, non importa quanto pericoloso sia il nemico. La lama venne creata per l'Erede di Elendil, il quale creò a sua volta Narsil, la Lama che Venne Rotta. Doveva essere l'arma da usare contro i mostri dell'Orda Oscura. Per questo motivo, particolari e potenti incantesimi vennero lanciati sulla lama in modo che arrecasse un notevole danno ai non morti, ai demoni e ad ogni genere di essere malvagio, purificando allo stesso modo le più esotiche ed ingannevoli delle creaure. Anduril permette inoltre al suo portatore di lanciare potenti incantesimi divini per difendersi da qualsiasi tipo di mostro malvagio. Sopra la lama e sul fodero ci sono delle rune che descrivono la spada e i dettagli della sua storia. Possono essere visti per la sua forte incandescenza, luminosa soprattutto quando i nemici sono vicini. La spada è così affilata che potrebbe tagliare un'armatura come se non fosse nient'altro che aria, rendendo il bersaglio molto più vulnerabile al suo assalto divino. Questa è veramente un'arma potente, degna solo dei maggiori sostenitori della giustizia e del sommo bene. STATISTICHE: Abilità: Immunità alla Paura Protezione dal male nel raggio di 10 metri (una volta al giorno) Scarica di Gloria (una volta al giorno) Abilità di combattimento: Non morti, mutaforma e creature extra-planari devono superare un tiro salvezza contro la morte (penalità -4) o morire 5% di possibilità di arrecare 10 danni di fuoco addizionali 5% di possibilità di lanciare "Manto di Paura", "Rimuovi Paura" 15% di possibilità che il bersaglio subisca una penalità ai tiri salvezza contro la morte e alla Classe Armatura per 60 secondi (nessun tiro salvezza) THAC0: +5 Bonus Danno: 2D4+ 5, +6 danni ai Demoni e alle creature malvagie Tipo di Danno: Da taglio Peso: 5 Fattore-Velocità: 3 Tipo di Competenza: Spada Bastarda Tipo: A una mano Richiede: 11 Forza Non utilizzabile da: Druido Chierico Mago Ladro Personaggi Malvagi~ @25 = ~Fodero di Lothlorien~ @26 = ~Questo fodero fu creato a Lothlorien dai fabbri di Lady Galadriel per riforgiare la spada di Narsil. Ci sono delle rune elfiche su di esso che descrivono la storia di Narsil, sua compagna, e il nome della lama riforgiata, Anduril, può essere d'aiuto.~ @27 = ~Pietra Sigillo~ @28 = ~Questa Pietra Sigillo è un'area virtuale di oscurità e sembra risucchiare la luce dello spazio intorno a sè. La forma della pietra è difficile da comprendere, nascosta nell'ombra com'è.~ @29 = ~Palantir~ @30 = ~Le palantir, o pietre della visione, vennero realizzate da un antico impero di uomini per comunicare tra le loro fortezze in maniera efficace. Le palantir permettono a chi le utilizza di vedere le cose a piacimento, vicine o lontane, o avvolte nell'ombra. Perchè protegga il portatore dal Drago d'Ombra non si è mai saputo con esattezza. STATISTICHE: Chiaroveggenza (una volta al giorno) Oracolo (una volta al giorno)~ @31 = ~Gemma della Luce~ @32 = ~Questa è la Gemma della Luce che hai ottenuto dal re svirfneblin.~ @33 = ~Luce di Earendil~ @34 = ~Questa è la Gemma della Luce che hai ottenuto dal re svirfneblin. Si tratta della Luce di Earendil, un oggetto elfico realizzato per imprigionare la luce della stella che chiamano Earendil. Ci sono numerose storie su Earendil, troppo lunghe per essere qui riferite, ma si dice che fosse un marinaio che navigò verso ovest nella speranza di trovare Valinor con uno dei tre Silmaril, gioielli di bellezza divina, tenendolo sulla cima della sua nave per illuminare la via. Era un marinaio talmente abile che imparò a navigare per il cielo e la stella che vediamo è la luce proveniente dal gioiello sulla sua fronte.~ @35 = ~Pugnale~ @36 = ~Il pugnale tipico presenta una lama appuntita generalmente a doppio taglio, al contrario del coltello, che presenta una lama non a doppio taglio e che è leggermente più corto del pugnale. STATISTICHE: Danno: 1D4 Tipo di Danno: Perforante Peso: 1 Fattore-Velocità: 2 Tipo di Competenza: Pugnale Tipo: A una mano Richiede: 3 Forza Non utilizzabile da: Chierico~ @37 = ~Lama di Morgol~ @38 = ~Questo pugnale è un'arma malvagia. Venne forgiato a Mordor diversi anni fa e brandirne uno era considerato un privilegio e favore da parte del Signore Oscuro. Tra tutti gli altri, i Nazgul producevano queste terribili armi. Oltre ad iniettare un potente veleno nella vittima, la lama ruba anche la salute del bersaglio, la quale può essere ristorata unicamente da un rimuovi magie lanciato con successo. Il pugnale emana malvagità persino dalla sua impugnatura. STATISTICHE: Abilità di combattimento: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza contro il veleno a penalità -1 o subire 2 punti di danno al secondo per 10 secondi 10% di possibilità che il bersaglio debba superare un tiro salvezza contro il veleno a penalità -1 o rimanere paralizzato per 10 secondi THAC0: +2 Bonus Danno: 1D4 Tipo di Danno: Perforante Peso: 1 Fattore-Velocità: 2 Tipo di Competenza: Pugnale Tipo: A una mano Richiede: 3 Forza Utilizzabile solo da personaggi malvagi~ @39 = ~Mantello~ @40 = ~Il mantello può avere qualsiasi forma ed essere di qualsiasi tipo di stoffa. Le forme più comuni sono un pezzo circolare di tessuto con un foro per la testa e un tessuto drappeggiato attorno al collo legato da una catenella, una spilla o una cordicella.~ @41 = ~Mantello di Lorien~ @42 = ~Mantello di Lorien Questo mantello verde sembrerebbe uno qualsiasi. Indossarlo rende ogni persona capace di nascondersi nelle ombre con una sorprendente abilità. Nel momento in cui il portatore attacca o rivela la sua presenza, lascia le ombre. Il mantello, inoltre, rende indistinti i lineamenti del portatore, garantendogli un bonus contro i missili e, allo stesso tempo, l'abilità elfica di seguire le tracce. Il mantello è stato senza dubbio tessuto dalle nobili damigelle elfiche della foresta di Lothlorien. STATISTICHE: Nascondersi nelle ombre: Bonus 50% Classe Armatura contro i proiettili: +1 Speciale: Il portatore può utilizzare l'abilità "Seguire le tracce" una volta al giorno~ @43 = ~Cotta di Maglia~ @44 = ~La corazza di maglia è fatta d'anelli di metallo incastrati tra di loro. Viene sempre indossata sopra uno strato imbottito di tessuto o di cuoio morbido per evitare sfregamenti e attutire l'impatto dei colpi.~ STATISTICHE: Classe Armatura: 5 Peso: 40 Richiede: 8 Forza Non utilizzabile da: Druido Mago Ladro~ @45 = ~Cotta di Maglia di Mithril +2~ @46 = ~Questa straordinaria cotta di maglia è stata forgiata dal Mithril, un raro metallo. E' stata quasi certamente realizzata dai nani e il marchio di fabbricazione suggerisce che sia stata creata in una città-montagna anni fa, possibilmente le Montagne Solitarie. E' piuttosto bella e ha riflessi d'oro e d'argento. Potrebbe essere stata donata ad un vassalo meritevole o ad un alleato del Signore della Montagna. L'armatura in Mithril, oltre alla sua grande forza e resistenza al danno, spesso salverà dalla morte chiunque la porti. E' così lucente e flessibile che può essere indossata dai maghi senza disabilitare gli incantesimi, ma è troppo luminosa perchè possa essere portata dai ladri senza penalità. STATISTICHE: Penalità: -25% Nascondersi nelle ombre Tiro salvezza contro morte: Bonus +3 Classe Armatura: 3 Peso: 30 Richiede: 8 Forza Non utilizzabile da: Druido~ @47 = ~Corno~ @48 = ~Questo è un piccolo corno. In genere i corni sono realizzati in legno o in metallo e possono produrre una grande varietà di suoni.~ @49 = ~Corno di Gondor~ @50 = ~Corno di Gondor Originariamente questo corno era posseduto dal figlio del maggiordomo di Gondor. Si dice che quando vi si soffia dentro dovrebbe giungere aiuto. Il corno evocherà una guardia del corpo di Gondor al livello 10 per combattere a fianco dell'evocatore per un minuto.~ @51 = ~Guardia di Gondor~ @52 = ~Mencar Pebblecrusher~ @53 = ~Anello Nanico~ @54 = ~Questo anello venne donato al re dei nani da Sauron. Di per sè l'anello è un oggetto di discreto potere, realizzato su misura per le necessità di un nano. Il suo male consiste solo nel fatto che è assoggettato all'Anello. Dal momento che è stato ideato in base alle esigenze di un nano, la costituzione del portatore viene innalzata di un punto. Può anche creare una grande quantità d'oro. STATISTICHE: Abilità: La Costituzione del portatore aumenta di 1 Abilità Speciali: Può accrescere il denaro del portatore di 10.000 monete d'oro Utilizzabile solo dai Nani~ @55 = ~Questo anello venne donato al re dei nani da Sauron. Di per sè l'anello è un oggetto di discreto potere, realizzato su misura per le necessità di un nano. Il suo male consiste solo nel fatto che è assoggettato all'Anello. Dal momento che è stato ideato in base alle esigenze di un nano, la costituzione del portatore viene innalzata di un punto. Può anche creare una grande quantità d'oro. STATISTICHE: Abilità: La Costituzione del portatore aumenta di 1 Utilizzabile solo dai Nani~