@0 = ~Wybierz dowolnego chowańca~ @1 = ~Znalezienie Chowańca (Sprowadzanie/Przywoływaanie) Poziom: 1 Zasięg: nie ma Czas działania: specjalny Czas rzucania: 1 runda Obszar działania: 1 chowaniec Rzut obronny: brak Czar pozwala czarodziejowi na przywołanie chowańca, który będzie postępował jako jego sprzymierzeniec i towarzysz. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego obserwować, służyć jako zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz. Czarodziej może wybierać spośród sześciu chowańców. (Czar może być rzucony tylko przez główną postać.) Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń. Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz może wybrać: PRAWORZĄDNY DOBRY, NEUTRALNY DOBRY: Pseudo smok KP: -2 PŻ: 24 Odporność na magię: 50% Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury. PRAWORZĄDNY NEUTRALNY: Fretka KP: 0 PŻ: 24 Odporność na magię: 50% Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek. PRAWORZĄDNY ZŁY: Chochlik KP: 2 PŻ: 18 Odporność na magię: 25% Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie. NEUTRALNY: Królik KP: -4 PŻ: 24 Odporność na magię: 75% Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się. NEUTRALNY ZŁY: Mefit Pyłu KP: 6 PŻ: 24 Odporność na magię: 10% Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył. CHAOTYCZNY DOBRY: Baśniowy smok KP: 4 PŻ: 24 Odporność na magię: 32% Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m. CHAOTYCZNY NEUTRALNY: Kot KP: 0 PŻ: 24 Odporność na magię: 50% Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się. CHAOTYCZNY ZŁY: Quasit KP: 2 PŻ: 24 Odporność na magię: 25% Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.~ @2 = ~Przywołanie Pseudo smoka~ @3 = ~Przywołanie Baśniowego smoka~ @4 = ~Przywołanie Fretki~ @5 = ~Przywołanie Królika~ @6 = ~Przywołanie Kota~ @7 = ~Przywołanie Impa~ @8 = ~Przywołanie Mefita Pyłu~ @9 = ~Przywołanie Quasita~